Mardi 24 novembre 2009 2 24 /11 /Nov /2009 00:43
Sept mois sans nouvel épisode de Doctor Who, ce fut long. Mais, enfin, The Waters of Mars a débarqué le 15 novembre. Cet épisode semblait prometteur, et je n'en suis absolument pas déçu. Après le très moyen Planet of the Dead en avril dernier, quel plaisir de voir quelque chose d'aussi bon. En guise de petite aperçu, voici le trailer de TWoM :


Les événements se déroulent donc sur la planète Mars, où le Docteur débarque dans son fidèle TARDIS et se balade vêtu de sa combinaison spatiale tout droit sortie de The Satan Pit (tiens, il a réparé le casque). Il arrive en vue d'une base martienne, Bowie Base One, et se fait arrêter par un petit robot nommé Gadget. Le pré-générique n'est pas des plus accrocheurs, mais bon, il a le mérite de nous montrer de jolis paysages martiens. J'espère surtout que l'objectif n'était pas de faire un effet "oh mon dieu, le Docteur est en danger", car en dehors du fait qu'il tient une arme, Gadget n'a pas le moins du monde l'air menaçant.

Le Docteur est conduit à l'intérieur de la base, où il rencontre une poignée d'humains : Adelaide Brooke et son équipe composée de gens venus de divers pays, les premiers colons de la planète Mars. Petite remarque au passage, Adelaide est généralement considérée comme étant la compagne du Doc dans cet épisode, mais personnellement, je ne la ressens pas de cette façon. Enfin bref, la notion de compagnon dans la série est de toute façon sujette à débat, et ce n'est pas le sujet de cet article. Toujours est-il que les colons n'ont pas besoin de se présenter, car une fois qu'il sait qu'il a affaire aux premiers humains sur Mars, le Docteur trouve toutes les informations les concernant dans sa mémoire. Il les nomme alors un par un, et on a la vision d'un article sur chacun d'eux, avec à chaque fois un zoom sur la date de leur mort. Cette répétition devient vite très lourde, mais le fait que le Docteur voie ces articles dans sa tête aura sa petite importance.


Arrive ensuite le point principal de l'épisode : le Docteur apprend que la date du jour est le 21 novembre 2059 (et ce qui est marrant, c'est que sans en être conscient, j'ai regardé cet épisode le 21 novembre, soit tout juste 50 ans avant les événements montrés). Le problème, c'est qu'il sait que c'est à cette date qu'Adelaide et son équipe meurent sur Mars dans l'explosion de la base, et comme ces événements sont un point fixe dans le temps, il n'a pas le droit d'intervenir, cela irait à l'encontre des Lois du Temps. Ce que je trouve particulièrement intéressant, c'est que pour une fois, ce genre de problème n'est pas en rapport avec notre époque. D'habitude, il s'agit généralement de ne pas modifier ce qui est pour nous le passé pour ne pas influer sur notre présent, mais cette fois-ci, il est question de ne pas intervenir dans ce qui est notre futur pour ne pas altérer le futur encore plus lointain, et ce changement est vraiment le bienvenu.

Notre cher Docteur veut donc s'en aller au plus vite et laisser les choses se dérouler tel qu'elles sont censées le faire. Mais, manque de bol, ce n'est pas aussi simple. Car il y a évidemment le second point du scénario. Deux membres de l'équipe, Andy et Maggie, ont été contaminés  dans le biodôme de la base par une espèce de virus que le Docteur nommera le Flood. Et comme l'infection a commencé après l'arrivée du Docteur, Adelaide pense qu'il peut y être pour quelque chose et refuse donc de le laisser repartir en confisquant sa combinaison spatiale. Au passage, le Doc dit qu'il n'aime pas les robots, mais que les robots-chiens c'est différent, en référence sympa à K-9. Le Flood vit dans l'eau et c'est par cette voie qu'il infecte les humains, prenant possession de leur corps et les utilisant pour se propager. D'ailleurs, la tête des infectés a parfois plus tendance à me faire rire qu'à me faire peur.



Le virus était en fait emprisonné dans la glace (j'apprécie d'ailleurs la référence aux Ice Warriors que fait le Docteur, il fallait bien parler d'eux vu qu'ils vivent normalement sur Mars) et c'est cette glace que l'équipe d'Adelaide utilise pour avoir de l'eau. L'eau était bien sûr filtrée, ainsi ils n'ont jamais été contaminés par le Flood, mais on apprend par la suite que le filtre s'est cassé la veille, déclenchant ainsi la contamination. Une simple goutte suffit pour être infecté. Adelaide ordonne l'évacuation de la base et autorise le Docteur à repartir.

Entretemps, on en apprend davantage sur Adelaide et sur la raison pour laquelle le cours des choses ne doit pas être changé. Elle était enfant lors des événements de The Stolen Earth. Elle a vu un Dalek, qui l'a regardée puis est parti sans l'attaquer. C'est ce qui a donné envie à Adelaide d'explorer l'espace, et plus tard, en mémoire de sa tragique mort sur Mars, ses descendants vont suivre la même voie et emmener l'humanité toujours plus loin dans l'espace. C'est quelque chose de bien trop important pour être changé par la survie d'Adelaide. Et je trouve vraiment fort que même le Dalek ne l'ait pas tuée pour ne pas changer l'avenir. Cette séquence avec le Dalek est magique pour moi ; un Dalek qui épargne quelqu'un de cette façon, c'est quand même quelque chose.


Voilà pourquoi le Docteur doit s'en aller en laissant les autres mourir. Mais on voit bien qu'il n'en a pas envie, il reste là un moment, un très long moment, à les regarder s'agiter en préparant leur évacuation qui n'aura pas lieu. On ressent très bien qu'il ne veut pas les laisser, c'est un moment fort, ce n'est pas du tout son genre d'abandonner les gens à une mort certaine, mais les Lois du Temps l'y obligent. Alors il s'éloigne, retourne vers son TARDIS, pendant qu'Adelaide et son équipe sont attaqués par les infectés. Steffi, l'Allemande, est séparée du reste du groupe et se fait contaminer, choisissant de passer ses derniers instants devant une vidéo de ses deux filles. Roman, le jeune opérateur de Gadget, reçoit une goutte d'eau, une seule, et dit donc aux autres de partir sans lui. Ed, le second, parti préparer la fusée pour repartir sur Terre, est attaqué par Maggie et est donc contraint de faire sauter la navette.

Autant de moments touchants qui font que le Docteur remet en cause  son obéissance aux Lois du Temps, et c'est là un moment absolument terrible. On assiste à une véritable conversation intérieure, où il se dit que les Time Lords sont morts, qu'il est le seul à présent et qu'il n'a donc plus à obéir à leur règles. Les Lois du Temps sont à lui et il peut en faire ce qu'il en veut. On a l'impression de retrouver le Docteur que l'on connait, mais il est en fait à ce moment-là complètement paradoxal. Fidèle à lui-même dans le sens où il ne peut pas se résigner à laisser des gens mourir, mais complètement différent parce qu'il casse  complètement les lois auxquelles il avait toujours — plus ou moins — obéi. Ça marque un véritable tournant dans son comportement et c'en est presque effrayant : si le Docteur commence à faire n'importe quoi, jusqu'où serait-il capable d'aller ?


Il retourne donc aider les autres, mentionnant au passage la prophétie annonçant sa mort (le fameux "He will knock four times" de Planet of the Dead) juste avant que l'un des infectés — Andy, celui qui avait déjà une tête comique avant d'être contaminé — frappe trois fois à la porte. Le Docteur ne lui laisse pas le temps de frapper une quatrième fois ; sa mort n'est pas pour cette fois. Il envoie Gadget chercher le TARDIS (et c'est marrant de voir le petit robot aux commandes) alors qu'Adelaide active l'autodestruction de la base. Le Docteur, Adelaide et les deux autre survivants, Mia et Yuri, s'échappent à bord du TARDIS juste avant l'explosion, avec au passage une jolie vue sur Mars depuis l'espace.

Retour sur Terre, toujours le 21 novembre 2059. Mia se sauve, effrayée par le TARDIS et le Docteur, et Yuri la suit. Adelaide réalise que le Docteur risque d'avoir changé le futur en la sauvant et dit que personne ne devrait avoir autant de pouvoir. Et sur cette fin d'épisode, je suis complètement d'accord avec elle, avec la façon dont elle le regarde et lui parle. Le Docteur n'est plus lui-même, il s'est attribué beaucoup trop de libertés, il en devient effrayant. À ce moment-là, il n'a plus rien d'un héros, il est plein d'arrogance et se prend pour un dieu. On en viendrait même à le détester, mais la suite de la scène arrive.


Avant d'entrer chez elle, Adelaide sort son arme et on a l'impression qu'elle va tirer sur le Docteur, mais en fait elle rentre et se suicide pour annuler les effets que sa survie aurait pu avoir sur le futur. On a alors de nouvelles visions d'articles concernant Adelaide, Mia et Yuri, mais là où je leur trouve une importance, c'est que ce ne sont pas de vulgaires souvenirs du Docteur ; il prend conscience en temps réel des changements qu'il a apportés à l'histoire, il voit ces changements, et il comprend qu'il a été trop loin. Il a alors la vision d'Ood Sigma, celui-là même qui lui avait annoncé sa mort future ("I think your song must end soon" dans Planet of the Ood), et il se demande alors si l'heure est venue, si sa mort est le prix à payer pour ses actions.

Il rentre dans son TARDIS et la cloche du cloitre se fait entendre. Cette fameuse cloche que l'on n'a entendue que rarement dans la série mais qui est toujours signe d'un désastre imminent. Ceci couplé au "Non !" alors prononcé par le Docteur a de quoi donner des frissons. En effet, que va-t-il se passer ? Que compte-t-il faire ? Va-t-il continuer à défier les Lois du Temps et à sombrer dans un côté sombre et terrifiant pour échapper à sa mort annoncée ? Brrr...


Cet épisode est vraiment l'un des meilleurs par ce qu'il nous fait ressentir, par le tournant que prend le comportement du Docteur qui nous amène à ne plus avoir confiance en lui. Ils ont fait un boulot du tonnerre et au final ça valait vraiment le coup d'avoir à attendre aussi longtemps. Heureusement quand même que les deux derniers épisodes avec David Tennant dans le rôle du Docteur arrivent bientôt. J'ai vraiment hâte de voir ça, alors vivement Noël, et vive Doctor Who !
Par Paul Ekino - Publié dans : Doctor Who - Communauté : Doctor Who Team
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Vendredi 21 août 2009 5 21 /08 /Août /2009 11:51
J'écrirai plus tard un article sur la magnifique série qu'est Doctor Who, quand j'en trouverai le courage car ça ne pourra pas être un court article, mais pour le moment, place à sa parodie. Créé en 1999 à l'occasion du Red Nose Day, The Curse of Fatal Death met en scène Rowan Atkinson (le fameux Mr Bean) dans le rôle du neuvième Docteur. Celui-ci décide d'informer son grand ennemi le Maitre (le 17e du nom, joué par Jonathan Pryce) qu'il souhaite prendre sa retraite et se marier avec sa compagne Emma (Julia Sawalha). Mais le Maitre a soif de vengeance (et même de la vengeance mortelle de la revanche mortelle) et va s'allier aux terribles Daleks pour mettre fin aux jours du Docteur.

S'ensuivra une série de régénérations, amenant en scène successivement Richard E. Grant, Jim Broadbent, Hugh Grant et Joanna Lumley dans les rôles respectifs des dixième, onzième, douzième et treizième Docteurs. Et tout cela sur un ton évidemment bien humoristique. Mais, mieux que des mots, voici la vidéo de cet épisode parodique, traduite et sous-titrée par mes soins (merci à Nao pour avoir relu la traduction).

Par Paul Ekino - Publié dans : Doctor Who - Communauté : Doctor Who Team
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Jeudi 13 août 2009 4 13 /08 /Août /2009 23:44
Left 4 Dead, c'est ce jeu au succès ma foi non négligeable, dans lequel vous affrontez tout plein de zombies. On est bien loin cependant d'un Resident Evil avec ses zombies qui trainent les pieds et ses allers-retours incessants pour résoudre diverses énigmes. Ici, vous incarnez l'un des quatre survivants disponibles et devez fuir cette apocalypse zombie avec l'aide des trois autres survivants, dirigés soit par d'autres joueurs venus du monde entier par la magie d'Internet, soit par l'Intelligence Articielle. Voici nos 4 héros :


Zoey, Louis, Francis et Bill doivent donc se frayer un chemin dans des milieux urbains ou ruraux, à travers les zombies, ou "infectés communs", ceux-ci n'étant parfois qu'une poignée... jusqu'à ce que la horde débarque. Et là, il faut s'accrocher. Vous êtes très vite dépassé par le nombre d'infectés qui arrivent en courant dans le seul but de vous tuer. Et n'espérez pas vous mettre à l'abri en hauteur – aucun endroit accessible aux survivants n'est inaccessible aux infectés. Vous pouvez toujours, si le lieu s'y prête, vous réfugier dans une pièce dont vous fermerez la porte histoire de les ralentir un peu, mais ils ne lâcheront pas l'affaire et la porte ne tiendra pas très longtemps sous leurs assauts. Le meilleur moyen de limiter les dégâts lorsqu'une horde débarque, c'est de balancer un cocktail Molotov pour les faire cramer, ou une bombe artisanale (pipe bomb) qui les attirera tous avant de sauter, les réduisant en poussière. Encore faut-il avoir ces armes sur soi...


En parlant d'armes, listons un peu tout ce que vous avez à disposition dans le jeu. Vous portez toujours un pistolet avec des munitions illimitées, qui n'est vraiment pas idéal pour combattre les hordes, mais sur lequel vous ne crachez pas quand vous en arrivez à être à cours de munitions pour les armes plus puissantes. Vous pouvez même en avoir deux à la fois si vous en trouvez un autre, ce qui n'est pas négligeable quand même, surtout quand vous êtes à terre et que vous ne pouvez utiliser que ça. Sinon, au début d'un niveau, vous aurez souvent le choix entre un uzi et un fusil à pompe, chacun ayant ses avantages et ses inconvénients – l'uzi ayant une meilleure portée et une meilleure cadence de tir mais moins de puissance de feu et le fusil n'étant pas le mieux quand vous vous retrouvez entouré de zombies de tous les côtés, du fait de sa faible cadence de tir et de son long temps de rechargement. Vous pouvez aussi trouver d'autres armes : le fusil automatique – mon chouchou – bien meilleur que le fusil à pompe normal au niveau cadence de tir, le fusil d'assaut et le fusil sniper. Vous croiserez aussi à certains endroits une mitrailleuse sur pied. Et en dernier recours, par exemple lorsque vous êtes attaqué par les zombies mais contraint de recharger votre arme alors qu'ils déferlent sur vous, vous pouvez les repousser à coups de bras...


Revenons-en justement à nos hordes. Elles ne débarquent pas (toujours) par hasard. Imaginez, vous êtes là, à avancer sans trop de difficultés dans une rue, abattant une poignée de zombies au passage. Soudain, une balle perdue va malencontreusement érafler une voiture qui se tient en plein milieu de la route et hop, l'alarme se déclenche. C'est ballot, voilà que la horde débarque, alertée par le bruit, à deux pas de la fin du niveau, et tout ça à cause de vous et vos tirs ratés ! De quoi faire enrager les autres joueurs humains si vous jouez en ligne (en tout cas, moi, ça me fait râler dans mon coin). Mais il y a aussi des moments où c'est inévitable, lorsque vous devez activer un mécanisme (par exemple appeler un ascenseur ou mettre le feu à une barricade) pour pouvoir progresser dans le niveau. Dans ces cas-là, vous êtes en général prévenu par un message "Préparez-vous à affrontez la horde" avant de déclencher l'événement ; à vous donc de vous tenir prêt à les accueillir.


Il y a autre chose qui peut ameuter les zombies : vous faire vomir dessus par un Boomer. Et oui, vous pensiez vous en tirer en ne combattant que des misérables hordes d'infectés communs ? Mais qu'auraient-ils de commun s'il n'y en avait pas également des spéciaux ? Il existe cinq types d'infectés spéciaux :

– Le Boomer donc, celui qui casse votre routine "je tire sur tout ce qui bouge", car si vous lui tirez dessus, il explose, aspergeant tous les survivants alentour de bile verdâtre qui leur colle à la peau un moment et attire les zombies. Il peut également vomir sur les survivants pour obtenir le même résultat. Il n'est pas très dangereux en lui-même – ses points faibles étant sa lenteur de marche, sa très faible résistance aux balles et le long délai avant de pouvoir vomir à nouveau – mais les zombies qu'il peut ainsi attirer le sont. S'il se pointe soudain face à vous, éviter donc de tirer tout de suite (pas facile quand les mauvais réflexes s'en mêlent), il faut le repousser d'un coup de bras et s'éloigner avant de lui régler son compte. Ah, j'oubliais, sa bile a un autre effet bien gênant : elle vous empêche de voir correctement, et pas facile de savoir où tirer dans ces cas-là...


– Le Smoker, qui vous attrape avec sa langue d'une incroyable longueur et vous tire jusqu'à lui ou aussi loin qu'il le peut, vous infligeant au passage quelques dégats et vous empêchant complètement de bouger. Vous devenez ainsi une proie facile pour les zombies et avez tout intérêt à ce qu'un autre survivant vous sorte de là rapidement. Son point faible est qu'il peut être repéré de loin grâce à des particules lumineuses vertes qui volètent tout autour de lui. Il entraine également un effet secondaire lors de sa mort : un nuage de fumée qui vous fait tousser et vous cache la vue.


– Le Hunter, un prédateur redoutable plutôt rapide et capable de faire des bonds impressionnants à une vitesse folle. Il vous saute dessus pour vous plaquer au sol et vous donner de sales coups de griffe qui vous feront rapidement perdre de l'énergie. Encore une fois, le seul moyen de vous en sortir est qu'un autre survivant vienne vous aider. Si vous êtes le dernier encore en vie, c'est fini pour vous.


– La Witch, un peu particulière. Elle reste tranquille dans son coin, à pleurer... Mais si vous la dérangez avec votre lampe torche ou si vous avez le malheur de lui tirer dessus, ça se gâte. Elle se jette sur la personne qui l'a effrayée – et uniquement sur cette personne, les autres n'ont rien à craindre d'elle – la mettant instantanément à terre, et s'acharne sur elle avec ses griffes redoutables jusqu'à ce que mort s'ensuive, avant de s'enfuir une fois le travail accompli. Il va sans dire que si personne ne vient la tuer très rapidement, vous ne résisterez pas longtemps à ses coups. Prudence donc, si vous entendez qu'elle est dans les parages (vous apprendrez bien vite à reconnaitre les bruits distinctifs des infectés spéciaux), éteignez vos lampes et ne tirez pas n'importe où.


– Le Tank, le monstre ultime. C'est un énorme tas de muscles dont les coups peuvent vous propulser très loin et vous infliger de gros dégâts. Il peut aussi vous balancer des rochers, ou divers éléments du décor qui vous mettent instantanément à terre. Il est extrêmement résistant, mais succombera sans trop de difficultés si vous réussissez à concentrez vos tirs sur lui, et d'autant plus s'il se retrouve enflammé. Encore faut-il réussir à se concentrer sur lui lorsque vous et vos compagnons d'infortune êtes également attaqués par une horde de zombies à laquelle s'ajoutent des Hunters, Smokers et autres Boomers.


J'ai parlé plusieurs fois de se retrouver à terre. En effet, lorsque votre barre d'énergie atteint zéro, vous êtes immobilisé au sol. Seul un autre survivant peut vous aider à vous remettre sur pied, s'il souhaite en prendre le risque, car pendant ce temps – 5 secondes environ, ce qui parait une éternité dans un tel environnement – il est dans l'incapacité la plus complète de se défendre. Lorsque vous êtes à terre, vous ne pouvez, comme dit plus haut, utiliser que vos simples pistolets pour vous défendre et défendre vos amis. Si tout le monde se retrouve à terre, la partie est perdue, puisque personne ne peut plus aider les autres à se relever. Vous pouvez également vous retrouver suspendu au bord d'un toit ou d'un gouffre, et là aussi vous aurez besoin de quelqu'un pour vous aider avant d'être trop faible et de lâcher prise. De plus, vous ne pourrez pas du tout utiliser d'arme dans ce cas.


Vous trouvez évidemment de quoi vous soigner en chemin. Des trousses de secours vous permettent de récupérer votre énergie, mais vous laissent sans défense pendant les quelques précieuses secondes nécessaires à leur utilisation. Vous trouvez également des pilules, qui vous rendent de l'énergie temporairement dans les situations d'urgence. Ainsi, vous retrouvez votre vigueur – les blessures vous rendant de plus en plus lent et allant jusqu'à vous faire voir la vie (si j'ose dire) en noir et blanc si vous êtes vraiment mal en point – et pouvez continuer à combattre sans perdre de temps jusqu'à ce qu'une accalmie vous permette d'utiliser une trousse de soins. Si vous n'avez pas de trousse de secours sur vous, l'un de vos compagnons qui en possède une peut, dans toute sa bonté, vous soigner, ou bien vous donner des pilules.


Comme vous le comprenez donc, la coopération est primordiale dans ce jeu. Tout seul, vous ne valez rien. Inutile donc de courir le plus vite possible vers la sortie des niveaux en laissant les autres derrière, mieux vaut rester groupés. Si aucun autre joueur humain ne joue avec vous, n'ayez crainte, les autres survivants seront contrôlés par l'Intelligence Artificielle, pas trop mauvaise. Le principal reproche que j'ai à lui faire, c'est que les joueurs dirigés par l'IA ne ramassent et n'utilisent jamais de cocktails Molotov ou de bombes artisanales, un point que j'espère voir amélioré dans Left 4 Dead 2. Mais parlons à présent des différents modes de jeu.


Le premier est le mode Campagne, jouable en ligne ou en mode solo. C'est le jeu principal, dans lequel vous devez parcourir les niveaux pour fuir cet enfer. Il comporte quatre campagnes différentes, chacune composée de quatre niveaux dans lesquels il faut faut atteindre la pièce de sécurité – reconnaissable à sa porte en métal rouge – qui sera le début du niveau suivant, et d'un niveau final dans lequel vous entrez en contact avec un véhicule de sauvetage tel qu'un hélicoptère ou un bateau et où vous devez combattre des hordes de monstres à un rythme plus soutenu en attendant l'arrivée des secours. Les niveaux se déroulent tout aussi bien en ville qu'en pleine campagne, dans un hôpital, des égouts... La possibilité est également laissée aux joueurs de créer leurs propres niveaux et de les distribuer gratuitement sur Internet, prolongeant ainsi l'expérience de jeu.


Le second mode de jeu est le mode Versus. Ici, deux équipes de joueurs s'affrontent en ligne : les survivants contre les infectés. Les niveaux sont les mêmes qu'en mode Campagne et chaque équipe incarne tour à tour les survivants et les infectés dans chaque niveau, le but étant d'aller plus loin et de faire un meilleur score que l'équipe adverse en tant que survivants, et bien sûr d'empêcher l'équipe adverse d'arriver à bon port en tant qu'infectés. Les infectés jouables sont les Hunters, les Smokers et les Boomers, désignés de manière aléatoire. Quand vous mourez, vous réapparaissez dans la peau d'un autre infecté, toujours choisi aléatoirement, après une attente de quelques secondes. Lorsque le moment est à l'arrivée d'un Tank, un joueur est désigné au hasard pour l'incarner. Le Tank n'est pas patient ; si vous restez tranquille dans un coin sans attaquer, le contrôle est donné à un autre joueur. En tant qu'infecté, vous voyez la position des survivants à travers les murs. Ils sont entourés d'une sorte d'aura lumineuse dont la couleur varie selon leur condition, allant du vert au rouge en passant par le jaune suivant leur état de santé, et de couleur violette lorsqu'ils sont touchés par la bile du Boomer. Ce mode de jeu est mon favori et j'apprécie particulièrement y incarner les monstres...


Enfin, le dernier mode est le mode Survie. Ici, vous vous retrouvez dans une section d'un niveau où vous devez déclencher un événement qui attire les hordes, le but étant de survivre le plus longtemps possible contre les infectés communs et spéciaux.

Enfin, je peux parler des succès à obtenir. Ce sont des sortes d'objectifs secondaires à atteindre pour le fun et la satisfaction. Ils peuvent être par exemple de terminer une campagne en n'utilisant que les pistolets, de soigner un certain nombre des compagnons, d'incendier un certain nombre de zombies, ou encore de vomir sur les quatre survivants à la fois en étant un Boomer. Il y en a 58 comme ça, à vous d'en déverrouiller le plus possible !

Pour finir, quelques captures en vrac :

Par Paul Ekino - Publié dans : Jeux
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